Ohjelmointia Scratch-ohjelmalla

Scratch-ohjelmointiympäristö on yksi hyvä mahdollisuus opettaa luovaa ohjelmointia peruskoulussa. Ohjelma soveltuu parhaiten 3-6. luokkalaisille ja vaatii lukutaitoa. Ohjelmalla voi tehdä pelejä tai animaatioita ja sitä pystyy käyttää suoraan selaimessa. Kirjautuminen sivustolle ei ole pakollista, mutta omien tunnuksien avulla tekemäsi työt tallentuvat automaattisesti käyttäjätilillesi, josta ne on helppo löytää.

Scratchin aloitussivulle pääset tutustumaan tästä.

Haluatko päästä helposti alkuun tai tarvitsetko kertausta?

LUMA-keskus Pohjanmaa on koostanut materiaalin, jossa käydään lyhyesti läpi Scratch-ohjelmointiympäristön perusasiat. Sen avulla pystyt hahmottamaan kokonaiskuvaa ohjelmasta.

Tutustu "Näin pääsen alkuun - Scratch 3.0" -materiaaliin:

Scratch_nain_paasen_alkuun.png

Mikäli haluat tulla hyväksi ohjelman käyttäjäksi, se vaatii vain harjoitusta, harjoitusta, harjoitusta ja harjoitusta. Hyvää opastusta ohjelman käyttöön löytyy Scratchin omien sivujen lisäksi youtubesta. Yksi linkki opettajille suunnattuun videotutoriaalisarjaan löytyy tältä sivustolta otsikon "Oletko opettaja?"-alta.

Esimerkkipelien ohjeita

Kun olet päässyt alkuun ohjelman käytössä voit koodata esimerkkipelejä. Alla on ohjeet muutaman erilaisen esimerkkipelin koodaamiseen. Voit käyttää näitä myös suoraan opetuksessasi. Esimerkkipelit on hyvä keino opetella ohjelmointiympäristön käyttöä oppilaiden kanssa.

Esimerkkipelit ovat järjestyksessä helpommasta vaikeimpaan, joten kannattaa aloittaa tutustuminen ensimmäisestä ohjeesta, mikäli käyttökokemuksia ohjelmointiohjelmasta ei juurikaan ole.

Avaruusromupeli

Tässä ohjeessa tutustutaan seuraaviin Scrathcin toimintoihin: Liike hiiiren kursoria seuraamalla, edetakaisin näyttämöllä liikkuva hahmo, satunnaisesti ilmestyvä hahmo, hahmon ulkönäön vaihtuminen, pisteet.

Avaa ohje.

Avaruusromu.png

Roskankerääjärapu

Tässä ohjeessa tutustutaan seuraaviin Scrathcin toimintoihin: Liike nuolinäppäimillä, edestakaisin näyttämöllä liikkuva hahmo ja sen peilaus, hahmon koon muutos tapahtumassa, satunnaisesti ilmestyvä hahmo, pisteet, muuttujilla koodattu ajastin, puhekupla.

Avaa ohje.

Roskankerääjärapu.png

Hiiren seikkailu

Tässä ohjeessa tutustutaan seuraaviin Scrathcin toimintoihin: Taustakuvan piirto, hahmon liike nuolinäppäimillä, hahmon animaatio, liikkeen rajaus seinien avulla, taustan/kentän vaihto, ajastin, puhekupla pelin loppuun. Mikäli teet kaikki jatkokehitysideat, tutustut myös äänien ja musiikin käytöön, kysymysten tekoon sekä "Game over!"-ruudun tekoon.

Avaa ohje.

Hiiren seikkailu.png

Ampuva avaruusalus

Tässä ohjeessa tutustutaan seuraaviin Scrathcin toimintoihin: Liike nuolinäppäimillä ylös alas, kloonaus, paikan määritys toisen hahmon mukaan, hahmon satunnainen kulkeminen näyttämön poikki satunnaisella nopeudella, pisteet.

Avaa ohje.

Ampuva avaruusalus.png

Valmiita koodiesimerkkejä Scratch 3.0

Koodausongelmien ratkaisemisen avuksi olemme kasanneet koodiesimerkkejä erilaisten toimintojen koodamiseen LUMA-keskus Pohjanmaan Scratch-studioon "Koodiesimerkkejä opetuskäyttöön".

Löydät esimerkkikoodia mm. seuraaviin toimintoihin: Kysymyspeli ja taustan vaihto, kysymyspelin teko taustakuvien avulla, tasainen liike (autopeli), tippuvien hahmojen koodi, vierivä tausta, hypyn koodaminen lohkon avulla, matikkapeli kertotaulujen treenamiseen.

Oletko opettaja?

Tutustu "opettaja"-tilin luomiseen Scratchin sivuilla tästä.

Helsingin yliopiston Linkki-luokan Scratch-videotutoriaalisarjaan pääset tästä. Sieltä löytyvät video-opastukset yhdeksän projektin koodaamiseen.

Kuvan käsittely

Kuvien piirtämiseen voi ladata tietokoneelle kuvankäsittelyohjelman. Ilmainen ja helppokäyttöinen on esimerkiksi paint.net, jonka voi ladata usemmmaltakin verkkosivustolta. Tässä ohjelmassa hyvä toiminto on "taikasauva", jolla pystyy poistamaan taustat kuvista. Tutoriaaleja ohjelman käyttöön löytyy youtubesta hakusanalla "paint.net tutoriaali".

Päivitetty 21.11.2019 - Luma-keskus
Login