Ohjelmointia Scratch-ohjelmalla

Tälle sivulle on koottu suomenkielisiä vinkkimateriaaleja ja koodiesimerkkejä Scratch-ohjelmointiohjelman käyttöön. Materiaalien on tarkoitus toimia tukena opettajille, jotka käyttävät opetuksessaan Scratch-ohjelmaa. Myös muut innokkaat ohjelman käyttäjät voivat hyödyntää sivun sisältöä.

Scratch-ohjelmointiympäristö on yksi hyvä mahdollisuus opetella luovaa ohjelmointia tai tutustua graafisen ohjelmoinnin alkeisiin. Ohjelma soveltuu alakoulusta aikuisiin. Minimivaatimus ohjelman käyttöön on lukutaito. Ohjelmalla voi tehdä pelejä tai animaatioita ja sitä voi käyttää suoraan selaimessa. Kirjautuminen sivustolle ei ole pakollista, mutta omien tunnusten avulla tekemäsi työt tallentuvat automaattisesti käyttäjätilillesi, josta ne on helppo löytää.

Tutustu Scratchin aloitussivuun.

Esimerkkipeliohjeita

 

Kuva
Kuvankaappaus pelistä, avaruus

Avaruusromupeli: kolmen hahmon keräilypeli. Koodiesimerkit: liike hiiren kursoria seuraamalla, edestakaisin näyttämöllä liikkuva hahmo, satunnaisesti ilmestyvä hahmo, hahmon ulkonäön vaihtuminen, pisteet.

Testaa peliä.
Avaa ohje

 

 

Kuva
kuvankaappaus pelistä, kuva merestä

Roskankerääjärapu: kolmen hahmon keräilypeli. Koodiesimerkit: liike nuolinäppäimillä, edestakaisin näyttämöllä liikkuva hahmo ja sen peilaus, hahmon koon muutos tapahtumassa, satunnaisesti ilmestyvä hahmo, pisteet, muuttujilla koodattu ajastin, puhekupla.

Testaa peliä
Avaa ohje

 

 

Kuva
hiiri labyrintissä, kuvan kaappaus pelistä

Hiiren seikkailu: yhden hahmon sokkelopeli. Koodierimerkit ja vinkit: taustakuvan piirto, hahmon liike nuolinäppäimillä, hahmon animaatio, liikkeen rajaus seinien avulla, taustan/kentän vaihto, ajastin, puhekupla pelin loppuun. Mikäli teet kaikki jatkokehitysideat, tutustut myös äänien ja musiikin käyttöön, kysymysten tekoon sekä "Game over!"-ruudun tekoon.

Testaa peliä
Avaa ohje

 

Kuva
avaruus, kuvankaappaus pelistä

Ampuva avaruusalus: kolmen hahmon ampumispeli. Koodiesimerkit: liike nuolinäppäimillä ylös alas, kloonaus, paikan määritys toisen hahmon mukaan, hahmon satunnainen kulkeminen näyttämön poikki satunnaisella nopeudella, pisteet.

Testaa peliä
Avaa ohje

 

Lisää koodiesimerkkejä löytyy LUMA-keskus Pohjanmaan studiosta ”Koodiesimerkkejä". Sieltä löydät projekteja, joissa on koodattu esimerkiksi seuraavia toimintoja:

  • kysymyspeli ja taustan vaihto
  • kysymyspelin teko taustakuvien avulla
  • tasainen liike (autopeli)
  • tippuvien hahmojen koodi
  • vierivä tausta
  • hypyn koodaaminen lohkon avulla
  • matikkapeli kertotaulujen harjoitteluun

Voit halutessasi tutustua myös Helsingin yliopiston Linkki-luokan Scratch-videotutoriaalisarjaan. Sieltä löytyvät video-opastukset yhdeksän erilaisen projektin koodaamiseen.

Tiedostot
Avaruusalus (1.18 MB)
Hiiren seikkailu (1.55 MB)